
بروزرسانی: 03 تیر 1404
بازی Changers: طراحی نسل بعدی عرصه های ورزشی
سیزدهمین جوایز A+ Architizer طیفی از دسته بندی های متمرکز بر پایداری را ارائه می دهد که به طراحانی که در حال ساختن صنعت سبزتر و آینده ای بهتر هستند، احترام می گذارد. شروع کنید تا برای کار خود به رسمیت شناخته شوید!
در سال 1997، دنیس "ترش" فونگ خرده فرهنگ بازی را که زمانی مسخره شده بود، گرفت و آن را به طور کامل برگرداند. برنده شدن در تورنمنت Quake "Red Annihilation" یک فراری قرمز را برای او به ارمغان آورد که قبلاً متعلق به جان کارمک از id Software بود. این یک نقطه عطف بود - لحظه ای باورنکردنی که به آنچه جهان در نهایت به عنوان یک سیستم رقابتی مشروع به رسمیت می شناسد اشاره کرد. زمانی که Thresh در سال 2016 وارد تالار مشاهیر ESL شد، پیام واضح بود: eSports یک باشگاه انحصاری مختص افرادی نبود که می دانستند چگونه سرورها و CPUهای خود را بسازند. این یک صنعت جهانی بود که به زودی از بسیاری از اشکال سنتی سرگرمی پیشی گرفت.
امروز، بخش ورزش های الکترونیکی به سطحی رسیده است که نمی توان انتظار داشت. پیش بینی ها حاکی از آن است که درآمد امسال می تواند به 3.4 میلیارد پوند برسد، که توسط تماشاگران باورنکردنی جمع شده اند - به صورت مجازی و فیزیکی - برای تماشای مسابقات بازی هایی مانند Dota 2، League of Legends و FIFA. میلیون ها نفر به صورت آنلاین جمع می شوند در حالی که هزاران نفر دیگر در میدان های ساخته شده برای تماشای بازیکنان حرفه ای در حال عمل جمع می شوند. Esports به پلتفرمی برای دیپلماسی بین المللی، برندسازی و مهم تر از همه، سکوی پرتاب برخی از خلاقانه ترین معماری های جهان تبدیل شده است.
مسابقات اولیه eSports در دهه های 1980 و 1990 در کابینت های بازی یا اطراف راه اندازی های موقت LAN در کافی نت ها و خوابگاه های کالج انجام می شد. بازیکنان تنظیمات خود را ساختند و در اتاق های کم نور پشت صفحه نمایش نشستند. با این حال، با تبدیل شدن بازی هایی مانند StarCraft، Counter-Strike و Quake به پدیده های جهانی و رشد اینترنت، گروه های طرفداران محلی به جوامع فراملیتی عظیم تبدیل شدند. این عشق کره جنوبی به StarCraft در اوایل دهه 2000 بود که واقعاً همه چیز را افزایش داد. با راه اندازی شبکه های تلویزیونی اختصاصی و به رسمیت شناختن بازیکنان مشهور، بازی به یک ورزش تماشاچی تبدیل شده است. در عرض یک دهه، پلتفرم های پخش زنده مانند Twitch و YouTube Gaming دسترسی جهانی را به خود اختصاص دادند و eSports به طور گسترده گسترش یافت. در حال حاضر، با ادامه رشد این صنعت، شهرهای سراسر جهان در حال ساخت عرصه های معماری جاه طلبانه برای میزبانی این مسابقات شگفت انگیز هستند.
برخلاف استادیوم های سنتی که در طول قرن ها حول پارامترهای شناخته شده مانند زمین یا زمین اصلاح شده اند، جایی که بازیکنان از نظر فیزیکی در یک فضای سه بعدی تعامل دارند و تماشاگران روی یک نقطه عمل ثابت می شوند، مسابقات ورزش های الکترونیکی عمدتاً روی صفحه و اغلب انجام می شوند. چند نفره به معنای نقاط فوکوس متعدد است. "میدان" می تواند از یک جنگل در League of Legends به یک میدان جنگ علمی تخیلی گسترده در Halo تبدیل شود. زوایای دوربین فوراً تغییر می کند، اما بازیکنان می توانند ساعت ها روی صندلی بنشینند و کاملاً بازتاب قوانین ورزش های سنتی است.
برای معماران، این به معنای طراحی برای چندین دیدگاه، راحتی ارگونومیک، و جایگشت های بی پایان است. مهم تر از همه، عرصه های ورزش های الکترونیکی باید از اکوسیستم های فناوری بسیار پیچیده پشتیبانی کنند - سرورهای قدرتمند، ستون های داده با تأخیر بسیار پایین، و امکانات پیشرفته ای برای استریم که رقیب استودیوهای تلویزیونی درجه یک خواهند بود. فراتر از تکنولوژی، انعطاف پذیری بسیار مهم است. مراحل و تنظیمات باید ماژولار باشند تا بازی ها، قالب ها و اندازه های مختلف مخاطب را در خود جای دهند، در حالی که ممکن است چیدمان صندلی ها، شاید یک شبه، کاهش یا گسترش یابد. خطوط دیدنی باید هم رویدادهای زنده و هم پوشش های دیجیتال و همچنین مخاطبان وسیعی را که این رویدادها را از آسایش خانه خود تجربه می کنند، در نظر بگیرند. در برخی موارد، این معماری باید شامل امکانات آموزشی «back-end»، سالن های VIP، استودیوهای پخش زنده و حتی مناطق همکاری مشترک برای سازندگان محتوا باشد که هرکدام نیازمندی های مکانی و فنی خاص خود را دارند.

همکاری مستقیم از Populous، منچستر، بریتانیا | تصاویری توسط Populous
در مهندسی ورزش های الکترونیکی، فناوری سیستم عصبی مرکزی است و یک شرکت پیشرو است. Populous با مجموعه ای از طراحی شامل برخی از پیشرفته ترین امکانات ورزش های الکترونیکی در جهان، از جمله ورزشگاه Esports Arlington، Fortress Melbourne و NBA 2K League Broadcast Arena، در خط مقدم طراحی مکان های پیشرفته برای بازی های زنده در حال گسترش است. تخصص
ساکنان به دلیل میدان های ورزشی شگفت انگیزشان شناخته می شوند و اولین تلاش های آنها در ورزش های الکترونیکی نیز استانداردهای جدیدی را تعیین می کند. عرصه ورزش های الکترونیکی در شهر قیدیا در عربستان سعودی برجسته است. با ترکیب بزرگ ترین فضای صفحه نمایش ترکیبی از هر عرصه ورزش های الکترونیکی در جهان، و همچنین صندلی های لمسی 4 بعدی که در آن بازدیدکنندگان اقداماتی را که در مقابلشان اتفاق می افتد حس، احساس و حتی بو می کنند، طراحی خیره کننده یک مکان متمایز ایجاد می کند که می تواند خود را با تجربیات و رویدادهای متعدد وفق دهند. با هویت معماری متمایز خود، استادیوم چند منظوره 5300 نفره بهترین تجربه را برای بازیکنان و تماشاگران فراهم می کند. مطالعات گسترده ای برای بهینه سازی صندلی ها در سالن اصلی برای بهترین نماها انجام شد و از ابزارهای طراحی پارامتریک برای بهینه سازی مکان های صفحه نمایش استفاده شد، که در نتیجه یک "لوستر دیجیتالی" خلاقانه در مرکز کاسه صندلی قرار گرفت تا بهینه سازی محتوای گیم پلی ارائه شود. .
همه چیز ساده نیست. در حالی که ورزش های الکترونیکی ممکن است ما را از نگهداری چمن استادیوم های فوتبال یا نیاز آبی استخرهای شنا نجات دهد، ممیزی زیست محیطی یک مشکل واقعی است. مراکز داده، تجهیزات پیچیده و جریان مداوم ردپای کربن بزرگی ایجاد می کنند. بر اساس برخی برآوردها، ICT حدود 3.7 درصد از انتشار جهانی را تشکیل می دهد - تقریباً معادل صنعت هوانوردی.

دامنه بر اساس جمعیت و ICRAVE، لاس وگاس، NV | تصاویری از ICRAVE
تأخیر می تواند باعث ایجاد یا شکست رقابت ورزش های الکترونیکی شود. مخاطبانی که انتظار جریان های 4K بی عیب و نقص را دارند به خطوط لوله اینترنت ضد گلوله، افزونگی های متعدد و مراکز داده ای که در معماری تعبیه شده است نیاز دارند. سیستم های خنک کننده به چالش های حیاتی طراحی تبدیل می شوند زیرا بارهای بزرگ سرور گرمای قابل توجهی تولید می کنند. معماران و مهندسان با روحیه ای جدید به پایداری پاسخ می دهند. عرصه ها سیستم های خنک کننده با انرژی کارآمد را اتخاذ می کنند که از آب بازیافتی یا استراتژی های هوای منفی استفاده می کنند. پنل های خورشیدی، عایق های با کارایی بالا، مواد با مسئولیت پذیری و سیستم های روشنایی پیشرفته به کاهش اثرات زیست محیطی کمک می کنند. سیستم های پیشرفته مدیریت ساختمان می توانند مصرف انرژی را در زمان واقعی تنظیم کنند، در حالی که روش های ساخت و ساز مدولار امکان ارتقاء آینده را بدون اتلاف انبوه فراهم می کنند. عرصه های ورزشی، به عنوان نهادهای آینده نگر، نمونه های عالی از طراحی سبز هستند و قرار است سایر مکان های سرگرمی را متحول کنند.
المپیک 2025 ورزشی بدون شک معماران و طراحان را به سمت پیشرفت بازی خود سوق خواهد داد. احتمالاً با معرفی بازیکنان انسان نما، سیستم های مبتنی بر هوش مصنوعی و عصر جدیدی از عرصه که مرزهای بین معماری فیزیکی و دیجیتالی را محو می کند، آزمایش های فن آوری جسورانه تری پدیدار خواهد شد.
در قرن های آینده، مورخان ممکن است به این لحظه به عنوان زمانی نگاه کنند که معماری مجبور بود عناصر اساسی طراحی فضایی را بازنگری کند: گردش خون، هندسه آکوستیک و حتی تعریف «صندلی». این آمفی تئاترهای دیجیتال با تغییر از ساختارهای ثابت به محیط های انعطاف پذیر و مبتنی بر فناوری که نه تنها بدن، بلکه تخیل را نیز درگیر می کنند، تکامل بعدی فضای فرهنگی هستند - مکان هایی که خلاقیت انسان، فناوری پیشرفته و نوآوری های معماری در کنار هم قرار می گیرند.
سیزدهمین جوایز A+ Architizer طیفی از دسته بندی های متمرکز بر پایداری را ارائه می دهد که به طراحانی که در حال ساختن صنعت سبزتر و آینده ای بهتر هستند، احترام می گذارد. شروع کنید تا برای کار خود به رسمیت شناخته شوید!
منبع: https://architizer.com/blog/inspiration/stories/game-changers-designing-the-next-generation-of-esports-arenas/